OpenClassrooms

Refonte complète du parcours d’apprentissage et de l’interface du site web

OpenClassrooms est une chaîne hôtelière française fondée en 1990 à Brest. Spécialisée dans l’hôtellerie économique, elle propose des établissements modernes et fonctionnels, offrant confort et services essentiels à un prix abordable. Son concept repose sur une formule simple : literie de qualité, Wi-Fi gratuit, petit-déjeuner buffet et localisation stratégique à proximité des grands axes de transport. Le groupe s’est rapidement imposé comme un acteur majeur du secteur, avec plus de 440 hôtels en France et une présence dans 19 pays à travers l’Europe et au-delà. Sa stratégie repose sur une croissance soutenue et une expérience client homogène, alliant efficacité, accessibilité et qualité de service.

Rôle

UI/UX Designer

Expertises

UI design UX design Prototypage Pictogramme

Durée du projet

1 an

Outils utilisés

Figma Adobe Illustrator Adobe Photoshop

Présentation du projet

Contexte

Cette refonte repose sur un projet basé sur la gamification d’interfaces utilisateurs. L’objectif était d’introduire la gamification au sein d’une plateforme e-learning pour des étudiants âgés âgés de 18 à 30 ans, plus ou moins friands de jeux vidéo. L’ajout de ce système gamifié est de permettre aux étudiants d’être plus motivés et de leur procurer plus d’émotions positives lors de leurs révisions sur la plateforme.

Problématique

Comment intégrer efficacement la gamification dans la plateforme (nouvelles pages, nouvelles sections, nouveaux codes, etc. ) dans un objectif de renouvellement tout en restant à la fois, en accord avec la charte graphique de la plateforme et en servant l'expérience utilisateurs ?

Objectifs

  • Intégrer de la gamification au sein de l’application.
  • Permettre aux utilisateurs de vivre une expérience d’apprentissage plus agréable.
  • Mettre en place davantage de pratique.

Workflow

.1

Recherche Documentaire & Analyse Préliminaire

Objectif : mieux comprendre la gamification et son efficacité

Le projet a débuté par la réalisation d’un état de l’art conséquent, rassemblant plusieurs notions essentielles à l’intégration de la gamification. Cette exploration a porté sur le rapport au jeu vidéo qu’entretient notre génération, les principes mêmes de la gamification, les serious games, leur efficacité sur l’apprentissage et l’engagement, la motivation et ses leviers, ainsi que le design émotionnel. Cette base théorique solide a permis d’obtenir une vision globale et précise des enjeux liés à la gamification, indispensable pour guider les choix stratégiques du projet.

En parallèle, une première analyse du site web a été menée, centrée sur l’interface existante. Elle s’est appuyée sur plusieurs grilles : les critères heuristiques et persuasifs, l’accessibilité, le contenu global ainsi que la présence d’éléments de gamification. Si les critères heuristiques se sont révélés relativement satisfaisants, l’analyse a clairement montré que la gamification était très peu, voire pas du tout, exploitée.

.2

Recherche utilisateurs & Identification des Besoins

Objectif : identifier les usages et attentes

Pour compléter cette première étape analytique, une enquête quantitative a été diffusée sur les réseaux sociaux et des forums ciblés. Son objectif était de recueillir l’avis global des utilisateurs de la plateforme et d’identifier plus précisément sa cible principale.

Une seconde phase qualitative a ensuite été mise en place. Des entretiens ont été menés auprès de trois profils clés : étudiants, enseignants et créateurs de formation. Ces échanges ont permis d’obtenir des données riches sur leurs perceptions, leurs besoins, leurs attentes et leurs frustrations, confirmant l’intérêt d’une intégration d’éléments gamifiés pour renforcer l’engagement et l’expérience d’apprentissage.

Une enquête d’appréciation des éléments ludiques a ensuite été réalisée. Elle avait pour but de déterminer quels types de mécaniques de jeu suscitaient le plus d’enthousiasme chez les étudiants. Plusieurs éléments ont été proposés, et chaque répondant a évalué leur niveau d’attrait, fournissant ainsi une base concrète pour la conception future.

.3

Idéation & conception préliminaire

Objectif : Générer des idées et sketchs de ces dernières

Sur la base de ces enseignements, des personae ont été créés afin de représenter les différents profils utilisateurs et de guider les décisions de conception. Une phase d’idéation et de brainstorming a ensuite été engagée. L’enjeu principal était de trouver un équilibre subtil dans l’intégration de la gamification : conserver un aspect ludique attractif sans tomber dans une esthétique enfantine, sans sacrifier le sérieux de la plateforme éducative.

Ces réflexions ont été traduites visuellement par des sketchss, des parcours utilisateurs et des storyboards détaillant les scénarios d’usage envisagés. Un premier prototype a alors été réalisé et testé auprès d’utilisateurs dans le cadre de plusieurs entretiens. Si la navigation s’est révélée globalement intuitive, le design, jugé trop enfantin, n’a pas été bien accueilli. Cela a conduit à une nouvelle phase de recherche et de réajustement des idées visuelles et graphiques.

.4

Refonte visuelle, prototypage & tests utilisateurs

Objectif : créer l'ensemble des maquettes et validation

Une nouvelle approche visuelle, plus professionnelle et mieux alignée avec les attentes de la cible, a été conçue. Le prototype mis à jour a ensuite été de nouveau testé. Les retours se sont révélés nettement plus positifs, tant sur le plan esthétique que sur celui de l’ergonomie.

Les utilisateurs ont souligné la clarté de la navigation, la cohérence du design et une motivation accrue à interagir avec la plateforme. Cette dernière phase a confirmé que la combinaison entre un design soigné et des mécaniques de gamification bien pensées pouvait contribuer à une expérience plus engageante, efficace et stimulante.

Résultats

  • Des utilisateurs plus engagés et satisfaits de leur expérience.
  • Un prototype mieux accueilli, jugé plus professionnel et plus clair.
  • Une navigation clarifiée et des interactions plus motivantes.
  • Des retours utilisateurs positifs sur la pertinence des mécaniques ludiques.

Ce que j'en ai appris

Ce projet m’a permis de renforcer mes compétences en illustration éditoriale, notamment l'équilibre entre attentes de l’auteur, les contraintes fonctionnelles et liberté artistique.

J'ai également mieux compris l'importance d'un travail d'illustration personnalisé pour bâtir une vraie identité d'un imaginaire personnel, et assurer un résultat professionnel prêt à être testé.

Autres projets

Plateforme d'Apprentissage
Sortir à Paris - Refonte complète du site web (cas d'études)
UI/UX design
Voir +
Plateforme d'Apprentissage
CAPEB - Création de kakemono, de marque-pages et de cartes de visite
Graphisme
Voir +
Plateforme d'Apprentissage
EPI - Déclinaison des pages du site web
UI/UX design
Voir +

Vous êtes arrivée jusqu’ici ?

Un projet ? Une question ? Discutons-en.

Vous souhaitez en savoir plus sur mes services ? ou vous êtes prêt à démarrer une nouvelle aventure avec moi ? Contactez-moi et réalisons ensemble votre projet digital.

Me contacter